Kotra är ett numera utdött, isländskt spel som spelas med tärningar och brickor på en rektangulär spelplan med tjugofyra fält och som är nära besläktat med svenskt brädspel. Det historiska spelet kotra skall inte förväxlas med det nutida kotra, som är den isländska beteckning på backgammon.
Historik Kotra är en vidareutveckling av förkeren, ett historiskt brädspel som förmodligen uppfanns i Nederländerna och först omnämns i slutet av 1300-talet. Förkeren var mycket populärt i Nederländerna, Tyskland och de nordiska länderna under 1600- och 1700-talet. Kotra är egentligen det generiska isländska namnet för alla brädspel på samma spelplan som förkeren, men i och med att förkeren kom att bli det dominerande brädspelet på Island användes namnet kotra synonymt med (och istället för) förkeren. Spelet utvecklades samtidigt, så att reglerna efter hand skilde sig från det spel som först kom till Island. Kotra uppvisar stora likheter med svenskt brädspel, som växte fram ur förkeren på ett liknande sätt. Förmodligen har det funnits kontaktytor, direkta eller indirekta, mellan de isländska och svenska spelarna.
I slutet av 1800-talet dokumenterades kotra av Ólafur Davíðsson. Han förklarade att det inte fanns någon annan beskrivning av spelet och att han därför skulle återge reglerna så ingående som möjligt, men att det inte var lätt eftersom spelet hade tappat i popularitet och nu bara förekom sparsamt. Spelet verkar ha dött ut sedan dess. Vasamuseets brädspelsvänner försökte på 1990-talet komma i kontakt med isländska spelare, men utan någon framgång. Kotra används i modern isländska som namn på backgammon.
Davíðssons regler återgavs på engelska av schackhistorikern Willard Fiske i hans stora bok om schack på Island, och spelexperten R. C. Bell beskrev spelet under namnet Icelandic backgammon i sin bok om brädspel från hela världen. Bells tolkning av reglerna innehåller tyvärr en del missförstånd.
Regler Här återges reglerna för kotra, så som de nedtecknades av Ólafur Davíðsson efter samtal med ett litet antal kvarvarande isländska spelare på 1880-talet.
Utrustning och förberedelser right|miniatyr|Spelbrickornas utgångsställning vid ett parti kotra. Färdriktningen för brickorna är markerad med pilar.
Kotra spelas på ett rektangulärt bräde med tolv tungor (fält, kilar) på vardera långsidan. I mitten av varje långsida finns det en utgående ribba som delar upp brädet i fyra grupper om sex tungor. Varje sådan grupp kallas ett kvarter. Brädspelen var ofta vikbara på mitten, och kvarteren avgränsades då av den sammanfogade delen av sargen på brädspelets två halvor.
Den ena spelaren har femton svarta (mörka) brickor och den andra femton vita (ljusa) brickor. Spelarna placerar alla femton brickorna på tungan längst till höger på motsatta sidan av brädet. Denna tunga kallas för spelarens hem. Spelet är en kapplöpning där det gäller att först föra sina brickor ett varv moturs längs tungorna på brädet, men till spelets egenheter hör att man också kan vinna genom att slå så många brickor för motspelaren att hen inte kan slå in dem igen eller genom att arrangera sina brickor i ett speciellt mönster i det sista kvarteret.
Förflyttning av brickorna Spelarna slår med varsin tärning för att avgöra vem som börjar, och den som får lägst börjar. Spelarna turas sedan om att slå med två tärningar och att flytta brickor för tärningarnas ögon. En spelare som till exempel slår femma och trea flyttar fram en bricka fem tungor och en annan bricka tre tungor. Spelaren kan också flytta fram en och samma bricka åtta tungor, men brickan måste då mellanlanda på antingen den tredje eller femte tungan från starten. Om en spelare inte kan flytta för en eller båda tärningarna, måste spelaren ge upp denna del av slaget. En spelare är alltid skyldig att utnyttja så stor del av slaget som möjligt.
Om en spelare slår lika med båda tärningarna, har spelaren fått en alla. Allor räknas dubbelt, det vill säga spelaren måste flytta två gånger för varje tärning. En spelare som till exempel slår två femmor flyttar för fyra femmor. Spelaren kan därvid välja att flytta en, två, tre eller fyra brickor.
Att slå brickor En ensam bricka på en tunga kallas för en blotta. Om en spelare har en blotta och någon av motspelarens brickor landar eller mellanlandar där, slås blottan och måste spelas in av spelaren. En spelare får inte flytta någon annan bricka på brädet så länge hen har en eller flera slagna brickor kvar att spela in. Slagna brickor brukar placeras på sargen eller mitt emellan brädets långsidor.
En slagen bricka spelas in på den tunga i spelarens första kvarter som har samma nummer som antalet ögon på den tärning som spelaren flyttar för. Det är dock inte tillåtet att spela in en bricka på en tunga där spelaren har en egen bricka eller i hemmet så länge spelaren har minst en bricka där. Notera att en bricka som spelas in för en sexa hamnar på den sjätte och sista tungan i spelarens första kvarter, medan en bricka som tas hemifrån för en sexa hamnar på den första tungan i spelarens andra kvarter. Om en bricka som spelas in landar på någon av motspelarens blottor, slås denna och måste i sin tur spelas av motspelaren.
Band Två eller fler brickor på en tunga bildar ett band. Om ett band består av fler än två brickor, kallas det också för ett överband. Att flytta en bricka till en tunga där spelaren redan har en bricka kallas för att "lägga band", och att flytta brickor från en tunga så att bara en blotta återstår kallas för att "bryta band". Band är normalt fredade. En spelare får varken landa, mellanlanda eller spela in en bricka på en tunga där motspelaren har ett band (se dock undantag nedan).
En spelare får inte lägga band förrän hen tar tagit ut minst fem blottor från hemmet. När det erforderliga antalet blottor en gång har tagits ut, får spelaren lägga band på tungan längst till vänster på den motsatta sidan av brädet. Denna tunga kallas för spelarens huk. Det är också tillåtet att lägga band var som helst på den egna sidan av brädet, men en spelare får aldrig lägga band på någon av tungorna mellan hemmet och huken.
Att riva upp band miniatyr|Exempel på band som rivs upp när brickor spelas in. Svart har två slagna brickor och slår 6-2. Svart har bara en tunga som inte är blockerad av egna brickor eller av vit spelares band och river därför upp bandet på tunga sex för sexan, men måste ge upp tvåan.
I kotra upphör band att vara fredade om de utgör ett ogenomträngligt hinder. Om en spelare bygger en spärr med sex eller sju band i rad i motspelarens färdväg, är banden i spärren inte längre fredade. Om någon av motspelarens brickor landar, mellanlandar eller spelas in på ett av banden, slås alla brickorna i bandet och måste spelas in av spelaren. Detta kallas för att riva upp bandet och motsvarar att spränga band i svenskt brädspel.
Om en spelare har band i sitt tredje kvarter och motspelaren har fler slagna brickor än det finns lediga tungor eller tungor med spelarens blottor i detta kvarter, upphör alla spelarens band i kvarteret att vara fredade. Om någon av motspelarens brickor spelas in på ett band, rivs bandet upp.
Rätten att riva upp band upphör så fort villkoren inte längre är uppfyllda. Om en spelare till exempel river upp ett av sex band i rad när hen flyttar för den ena tärningen, får hen inte längre riva upp något av de kvarvarande banden när hen flyttar för den andra tärningen.
Två sexor i spelöppningen Spelarna kan efter överenskommelse spela två sexor på ett särskilt sätt i spelöppningen. En spelare som slår två sexor i sitt första slag får om så önskas ta ut fyra brickor från hemmet och placera dem på den första tungan i sitt andra kvarter. Alternativt får spelaren göra den ordinarie flytten, att bara ta ut en bricka hemifrån. De fyra brickorna räknas som ett band så länge minst två av dem finns kvar, men spelaren får inte lägga till fler brickor där och bandet är inte fredat. Om motspelaren landar eller mellanlandar på det, rivs det upp.
Spela ut brickorna En spelare som har fört fram alla sina brickor till sitt sista kvarter får spela ut brickorna till en tänkt tjugofemte tunga. Detta kallas för úttekt på isländska. Om en tärning visar fler ögon än vad som krävs för att spela ut den bakersta brickan till den tjugofemte tungan, får spelaren ändå spela ut denna bricka. En spelare som spelar ut sin sista bricka vinner partiet.
Munk En spelare som har fört in alla sina brickor i sitt sista kvarter kan vinna genom att arrangera brickorna i ett särskilt mönster. Detta motsvarar vackert spel i svenskt brädspel och kallas för múkur på isländska, vilket är en sammandragning av múnkur som betyder ”munk”. Det finns fyra varianter som erkänns i alla kretsar: meistari (”mästare”), spelaren placerar alla femton brickor på den sista tungan, stutti múkur (”kort munk”), spelaren placerar fem brickor på var och en av de tre sista tungorna, langi múkur (”lång munk”), spelaren placerar tre brickor på var och en av de sista fem tungorna, langi hryggur (”lång rygg”), spelaren placerar tre brickor på var och en av tungorna från den sjätte sista till den nästa sista, det vill säga en lång munk som har flyttats bakåt ett steg. Det finns ytterligare en variant, som bara erkänns av vissa spelare: litli meistari (”liten mästare”), spelaren placerar sju brickor på den näst sista tungan och åtta brickor på den sista tungan.
En spelare måste flytta fullt ut för sitt sista slag för att vinna helt parti. Om spelaren lyckas uppnå något av ovanstående mönster efter att ha utnyttjat bara en del av sitt sista slag, säger man att hen har gjort halv munk. Spelaren vinner, men det värderas bara som halvt parti.
Variant: En spelare som kan göra munk genom att flytta en bricka högst sex tungor får slå med en tärning. Om spelaren lyckas göra munk med denna enda tärning, räknas det som helt parti.
Mar Om en spelare har en eller flera slagna brickor kvar att spela in när motspelaren spelar ut sin sista bricka eller får till en munk, har spelaren blivit mar. Det betyder ”blåmärke” på isländska och innebär att motspelaren gör en extra vinst.
Efterslag Om en spelare spelar ut sin sista bricka och motspelaren ännu inte har spelat ut någon bricka och fortfarande har chansen att göra lång eller kort munk eller mästare, får motspelaren göra ett antal efterslag. Det högsta tillåtna antalet slag varierar och kan sättas till fem, sju eller tretton. Om motspelaren lyckas få till någon av dessa munkar – eller halva munkar – på efterslagen, vinner hen partiet. Vinsten värderas lika högt som om motspelaren hade vunnit på vanligt sätt. Alla spelare tillåter inte efterslag, men utan den regeln blir munk mycket sällsyntare.
Det finns ytterligare en form av efterslag, som dock bara tillåts av vissa spelare. Om den spelare som slog först i partiet spelar ut sin sista bricka och motspelaren har högst fyra brickor kvar att spela ut, får denne slå ett extra slag. Om motspelaren lyckas spela ut alla kvarvarande brickor på detta slag, blir partiet oavgjort.
Jan Om en spelare har fler slagna brickor än det finns tungor som inte är upptagna av spelarens egna brickor i det första kvarteret, kan spelaren aldrig spela in alla brickorna igen. Spelaren har då blivit jan och förlorar omedelbart partiet.
Värderingen av spel Davíðsson återger värdet av de olika vinstsätten med en siffra. Vi får här tänka oss att man spelade om insatser, och att siffran anger hur många gånger ett överenskommet belopp som vinnaren erhåller. Davíðsson säger uttryckligen att kotra spelades om pengar på 1600-talet. Vinst genom att spela ut brickorna är värt 2, lång rygg 3, lång munk 5, kort munk 7, mästare 13 och jan 15. Om motspelaren blir mar, ökar värdet med 2. Lång munk med mar är till exempel värt 7. Det finns ingen uppgift om värdet av en liten mästare.