Ett persuasivt datorspel (även kallat påverkansspel) är en datorspelsgenre och en underkategori till seriösa spel som syftar till att påverka spelares attityder, värderingar eller beteenden. Dessa spel använder spelmekanik och interaktivitet för att förmedla budskap, ofta inom områden som samhälle, politik, utbildning eller hälsa.

Begreppet populariserades av Ian Bogost i boken Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames från 2007, där han introducerade konceptet procedural retorik.

Historia Tidiga exempel på spel med övertygande eller pedagogiska inslag inkluderar The Oregon Trail och SimCity, som användes i utbildningssyfte och introducerade spelare till historiska och samhälleliga system.

Speldesign Persuasiva spel använder interaktiva system för att simulera verkliga processer och argument. Centrala designprinciper inkluderar:

Procedural retorik - argument uttrycks genom spelregler och system. Simulation - komplexa system förenklas för att bli spelbara. Moraliska val - spelaren ställs inför etiska dilemman. Belöningssystem - feedback används för att förstärka budskap.

Ett exempel är Papers, Please, där spelaren konfronteras med moraliska beslut i en byråkratisk miljö.

Kritik Genren har kritiserats för:

förenkling av komplexa samhällsfrågor etiska problem kring påverkan varierande effektivitet

Forskning visar att effekten ofta beror på spelarens engagemang och kontext.

Se även Serious games Utbildningsspel Gamification

Referenser

Kategori:Datorspelsgenrer