Schack är ett bräd- och strategispel för två deltagare. Målet i spelet är att sätta motståndarens kung i schackmatt, vilket inträffar då kungen sätts i schack och inte har någon möjlighet att komma ur hotet.

Schackbrädet består av 64 omväxlande vita och svarta rutor. Vid spelets början har den ene spelaren ("vit") 16 vita pjäser och den andre spelaren ("svart") 16 svarta pjäser.

Schack är ett av världens äldsta och mest spridda brädspel. Det har troligen sitt ursprung i Indien på 500-talet och nådde Europa via Persien och Arabvärlden. Namnet "schack" härstammar från det persiska ordet shah, som betyder "kung". De nuvarande reglerna kom till i Spanien på 1400-talet, med några få undantag. Officiella världsmästare finns sedan 1800-talet och den nuvarande världsmästaren är sedan 2024 Gukesh Dommaraju.

Ett schackparti kan delas in i tre faser; öppningen, mittspelet och slutspelet. Både strategi (en långsiktig plan) och taktik (kortsiktiga manövrar) är viktiga. Schack är ett spel med fullständig information och ett rent skicklighetsspel utan inslag av tur.

De senaste decennierna har schackspelande datorprogram som bygger på artificiell intelligens blivit klart starkare än mänskliga spelare.

Spelet schack har ett mycket stort antal spelmöjligheter, trots att utgångsställningen är densamma i varje parti. Det finns exempelvis fler möjliga sekvenser av drag än atomer i det observerbara universum.

Regler

Reglerna för schack fastställs av världschackförbundet FIDE.

Spelets karaktär och syfte Schack spelas mellan två motståndare som flyttar pjäser på en kvadratisk spelplan, ett så kallat schackbräde. Motståndarna utför dragen växelvis och spelaren med de ljusa pjäserna (vit) inleder partiet genom att utföra det första draget, spelaren med de mörka pjäserna (svart) svarar med sitt första drag och så vidare. En spelare sägs ”vara vid draget” när motståndarens drag har utförts.

Målet för båda spelarna är att angripa (”schacka”) motståndarens kung på ett sådant sätt att motståndaren inte längre har några regelrätta drag till sitt förfogande. En spelare som uppnår detta mål sägs ha ”satt motståndarens kung matt” och därmed ha vunnit partiet. Det är inte tillåtet att lämna den egna kungen i schack eller ställa den i schack, ej heller att slå motståndarens kung. Om ställningen är sådan att ingen av spelarna har möjlighet att sätta matt är partiet remi (oavgjort).

Utgångsställningen för pjäserna

Schackbrädet består av ett rutnät med 64 (8 × 8) rutor (eller fält), varannan ljus (de ”vita” rutorna) och varannan mörk (de ”svarta” rutorna). Schackbrädet placeras på ett sådant sätt att den närmaste hörnrutan till höger om respektive spelare är vit.

Vid spelets början har vitspelaren 16 ljusa pjäser (de ”vita” pjäserna) och svartspelaren 16 mörka pjäser (de ”svarta” pjäserna). Pjäserna är av sex slag och varje spelare börjar med följande: En kung ♔ En dam ♕ Två torn ♖ Två löpare ♗ Två springare ♘ Åtta bönder ♙

Utgångsställningen för pjäserna framgår av diagrammet.

De åtta vertikala rutraderna kallas linjer och de åtta horisontella rutraderna kallas rader. En tvärgående linje av likfärgade rutor som löper från en kant av brädet till en angränsande kant kallas diagonal.

Pjäsernas gång Det är inte tillåtet att flytta en pjäs till en ruta där det står en pjäs av samma färg. Med undantag för springaren, kan pjäser inte heller hoppa över andra pjäser. Om en pjäs flyttas till en ruta där någon av motståndarens pjäser står, slås denna pjäs och avlägsnas från brädet som en del av samma drag.

Varje pjäs har sina egna förflyttningsregler. Kungen kan flyttas till en angränsande ruta. Kungen får aldrig lämnas på eller flyttas till en ruta som är hotad av någon av motståndarens pjäser. Kungen kan också flyttas genom rockad (se nedan). Tornet kan flyttas till samtliga rutor längs den linje eller rad det står på. Löparen kan flyttas till samtliga rutor längs de diagonaler den står på. Damen går som en löpare och ett torn tillsammans. Den kan alltså flyttas till samtliga rutor längs den linje eller rad eller de diagonaler den står på. Springaren kan flyttas till någon av de rutor som ligger närmast den ruta den står på, men inte ligger på samma rad, linje eller diagonal. Man kan också säga att den går två steg framåt och ett åt sidan (eller ett fram och två åt sidan). Springaren är den enda pjäsen som får hoppa över andra pjäser. Bonden kan flytta ett steg framåt på samma linje, förutsatt att den rutan inte är upptagen. I sitt första drag kan bonden också flytta två steg framåt. Bonden kan däremot inte slå andra pjäser på detta sätt utan endast diagonalt, en ruta snett fram åt höger eller vänster. Bonden kan också slå en motståndarbonde en passant. Detta beskrivs nedan. När en bonde når sista raden måste den omedelbart bytas ut mot en ny dam, torn, löpare eller springare. Detta kallas promovering eller förvandling.

Rockad Rockad är ett drag med kungen och ett av tornen av samma färg längs spelarens första rad. Det räknas som ett enda kungsdrag och utförs på följande sätt: kungen flyttas från utgångsrutan två rutor mot ett torn som står på sin utgångsruta, varefter tornet flyttas över kungen och placeras på den ruta som kungen just har passerat.

Rockad får inte utföras om kungen eller tornet tidigare har flyttat, om kungen står i schack, om den ruta som kungen passerar är hotad av en motståndarpjäs, eller om det står en pjäs mellan tornet och kungen.

Rockad med det torn som står närmast kungen (på h-linjen) kallas kort rockad. Rockad med det andra tornet (på a-linjen) kallas lång rockad.

En passant Om en bonde flyttas två steg, och därvid passerar ett fält kontrollerat av en motståndarbonde, får motståndaren i sitt omedelbart efterföljande drag lov att slå denna med sin egen bonde som om den bara gått ett steg. Detta kallas att slå en passant.

Utförande av drag Varje enskilt drag får endast utföras med ena handen. Den spelare som är vid draget har rätt att ställa en eller flera pjäser till rätta på de rutor de står på, förutsatt att spelaren först tillkännager sin avsikt, till exempel genom att säga ”j’adoube” (franska för "jag ställer till rätta").

Om en spelare vid draget avsiktligt vidrör en pjäs så måste spelaren flytta den (om det är en av spelarens egna) eller slå den (om det är en av motståndarens). Om det inte finns några regelrätta sätt att flytta eller slå pjäsen så kan spelaren välja ett annat drag. För att få utföra rockad måste spelaren vidröra kungen innan tornet. När en pjäs har släppts på en ruta anses draget vara utfört och pjäsen kan inte flyttas till en annan ruta i det draget.

Avslutat parti Den ena spelaren har vunnit partiet om: miniatyr|höger|Ett schackparti som slutar i så kallad skolmatt redan i fjärde draget. Motståndarens kung är schackmatt. Motståndaren ger upp. Motståndarens betänketid tar slut (om partiet spelas med tidsbegränsning). Det krävs dock att spelaren har tillräckligt mycket material kvar för att kunna sätta motståndaren matt med någon följd av regelrätta drag.

Partiet är remi om: Spelaren vid draget inte har några regelrätta drag till sitt förfogande och hans kung inte står i schack. Partiet sägs då ha slutat med patt. Ingen av spelarna kan sätta motståndarens kung matt med någon som helst följd av regelrätta drag. Spelarna kommer överens om remi. Det sker genom att den ena spelaren, efter att ha utfört ett drag, bjuder remi och motståndaren accepterar budet. (I vissa tävlingar finns bestämmelser om att man inte får bjuda remi innan ett minsta antal drag har utförts.) Den ene spelarens betänketid tar slut men motståndaren kan inte sätta matt med någon följd av regelrätta drag. Samma ställning har uppstått minst tre gånger (under förutsättning att en spelare påpekar detta). Minst 50 drag av båda spelarna har utförts utan att någon bonde har flyttats eller pjäs slagits (under förutsättning att en spelare påpekar detta).

I tävlingar kan också domaren i vissa lägen döma partiet till remi eller vinst för den ena spelaren.

Tidskontroll

Tävlingar spelas med en begränsad betänketid för spelarna. För detta används en schackklocka med två tidsvisare som är förbundna med varandra på ett sådant sätt att när den ena går står den andra stilla. Tidsvisarna är utrustade med varsin ”kläpp” och när den "faller" har tiden löpt ut för spelaren. När en spelare har utfört sitt drag på schackbrädet ska spelaren stoppa sin klocka och starta motståndarens (genom att trycka på sin klocka). Spelaren måste trycka på klockan med samma hand som draget utfördes med.

Spelarna måste fullborda ett visst antal drag eller alla drag inom den tilldelade betänketiden, vilket också kan inbegripa viss extratid som tilldelas efter varje drag. Inbesparad tid under en period läggs till spelarens disponibla betänketid för nästa period i tillämpliga fall.

Olika betänketid används i olika tävlingar. För FIDE:s större tävlingar används 90 minuter för de första 40 dragen, följt av 30 minuter för resten av partiet, med ett tillägg på 30 sekunder för varje drag (från första draget).

Ett snabbschacksparti är ett parti där spelarna antingen måste utföra alla drag inom en fast betänketid på mellan 10 och 60 minuter vardera, eller där tilldelad betänketid + 60 × tillämpad tilläggstid är mellan 10 och 60 minuter. Ett blixtparti är ett parti där spelarna måste utföra alla drag inom en fast betänketid på högst 10 minuter vardera, eller där tilldelad betänketid + 60 × tillämpad tilläggstid är högst 10 minuter. För snabbschack- och blixtpartier finns speciella tävlingsregler.

Protokollföring I tävlingar måste spelarna föra ett schackprotokoll där de skriver upp sina egna och motståndarens drag i schacknotation efter att de har utförts. Detta gäller inte för snabbschack- eller blixtpartier.

Om en spelare har mindre än fem minuter kvar på klockan under en period, och inte får något tidstillägg på 30 sekunder eller mer per drag, behöver spelaren inte föra protokoll. Spelaren ska i så fall komplettera protokollet efter tidskontrollen. Vid partiets slut ska båda spelarna underteckna båda protokollen.

Partiets faser Ett längre schackparti brukar delas in i tre faser; öppningen, mittspelet och slutspelet. Gränserna mellan faserna är lite otydliga men faserna har olika karaktär.

Öppningen

Öppningen är de första dragen spelarna gör. I utgångsställningen är pjäserna illa placerade; de står outvecklade på första raden blockerade av bönderna, de har inget inflytande över de viktiga fälten i centrum och kungen står utsatt i mitten av brädet. Huvudmålen för öppningsspelet är därför att: Utveckla pjäserna till fält där de samverkar med varandra och deltar så mycket som möjligt i spelet Ta kontroll över centrum Sätta kungen i säkerhet, oftast genom rockad.

Vit, som gör det första draget, har initialt en liten fördel och totalt vinner vit ungefär 55 % av poängen. Vits mål i öppningen är därför att behålla och öka den fördelen medan svarts mål inledningsvis är att utjämna spelet eller att skapa en obalanserad ställning som ger motchanser.

Det finns en omfattande spelöppningsteori med analyserade öppningar och varianter. Bra spelare behöver därför inte fundera så mycket över ställningen under de 5-15 första dragen, utan kan i stället planera vilken typ av parti de vill ha, beroende på hur motståndaren svarar.

De vanliga öppningarna har fått egna namn, många efter en geografisk plats där de har analyserats eller spelats, eller efter spelare som har gjort det. Exempel är spanskt parti, skandinaviskt parti, Aljechins försvar och Rétis öppning. Andra namn beskriver karaktären på öppningen som damgambit (en gambit är ett bondeoffer) och fyrspringarspel.

Mittspelet

Mittspelet kan sägas börja när man är klar med utvecklingen av pjäserna, har kommit ifrån öppningsteorin (även om en del teorivarianter sträcker sig långt in i mittspelet) och måste börja tänka själv.