miniatyr|300px|Det fria MMORPG:et Daimonin. Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) är en genre av datorrollspel där ett stort antal spelare interagerar med varandra i en virtuell värld. Termen myntades 1997 av Richard Garriott, vars spel Ultima Online ofta nämns som den titel som populariserade genren.
Spelaren intar rollen som en fiktiv rollfigur, ofta i en värld präglad av genren fantasy, och tar kontroll över denna figurs handlingar. MMORPG:er skiljer sig från spel med bara en spelare eller spel där endast en grupp personer spelar tillsammans, framför allt genom att det erbjuder en spelvärld som fortfarande existerar och utvecklas även efter det att användaren har loggat ut. Denna värld underhålls oftast av företaget som skapat spelet.
Spel av typen MMORPG är mycket populära i världen.Chart of Subscriber Growth, http://www.mmogchart.com Intäkterna för MMORPG-spel i hela världen översteg en halv miljard dollar 2005, och intäkterna i västvärlden översteg en miljard dollar år 2006. Under 2007 och 2008 ökade virtuella varor stort; efter den mer traditionella modellen att betala för ett abonnemang är virtuella varor den näst största inkomstkällan.
Grundförutsättningar Det moderna MMORPG:et är i allt väsentligt en vidareutveckling av multianvändarmiljöer (MUD). Först med att ge en MUD ett grafiskt gränssnitt var Neverwinter Nights (1991–1997) hos internetleverantören America Online (AOL). Neverwinter Nights finansierades med en avgift om 6 dollar per timme. Club Caribe (1988) var en tidigare grafisk representation men var inte något egentligt rollspel (RPG).
Det första moderna MMORPG:et blev Meridian 59 (1996). Meridian 59 släpptes av en stor distributör, hade 3D-grafik och var bland de första spelen att finansieras med en månadstaxa. Ultima Online (1997) blev det spel som definierade den tidiga genren och med spelen Everquest och Lineage fick genren sitt stora kommersiella genombrott. Noterbart är att en utveckling parallell med den i USA och Europa skedde ungefär samtidigt i Sydkorea. Ett mångfaldigande av utbudet följde och under 2004 släpptes World of Warcraft som dels attraherade en mångdubbelt större publik än vad genren tidigare haft, och dels uppnådde en enorm dominans av utbudet.
MMORPG, som är ett specialfall av massiva onlinespel (MMOG), innehåller en spelupplevelse som på många sätt påminner om den i enspelarspel till persondatorer eller spelkonsol]er, med skillnaden att allt spelande försiggår med en aktiv uppkoppling till en server som spelutgivaren eller spelkonstruktören tillhandahåller. Spelarens rollfigur sparas inte på den egna datorns hårddisk utan hos operatören. Allt i spelet händer i en virtuell verklighet som delas av alla användare, även om operatören av flera skäl oftast väljer att driva ett antal parallella sådana världar (kallade servrar, realms eller shards).
Många massiva onlinespel grundas idag på rollspelsgenren, även om försök att skapa MMOG:er utifrån bland annat realtidsstrategi har gjorts (så kallade MMORTS). Spelarens rollfigur (avatar) börjar vanligtvis som en oerfaren och svag aktör utan större tillgångar, och genom att lösa uppdrag och besegra fiender växer figurens förmågor och egendomar. En viktig del av spelupplevelsen är att utveckla avataren, då spelaren får en koppling till den genom den tid denne lägger ned och de val den gör. Detta kan lätt åskådliggöras genom att se på den avsevärda skillnaden mellan att berätta om ett MMORPG och låta någon få testa spelet, skapa en egen avatar och börja utveckla denna.
Samspelet mellan spelare är centralt i ett MMORPG. Utan en stor krets av bekanta att jobba tillsammans med är stora delar av spelet i allmänhet ouppnåeligt.
Titlar vars innehåll baseras på fantasy eller science fiction dominerar innehållet. Mycket få av spelen saknar våldsinnehåll, även om de flesta erbjuder någon andel fredliga sysselsättningar eller karriärer. När karaktärsavancemanget tonas ned, som i World War II Online och Planetside, tar spelen mindre formen av ett rollspel och mer formen hos en förstapersonsskjutare (FPS), likt Unreal, Quake och Half-Life, fast med ett större antal spelare (se MMOFPS).
Teknik Spelet är i allmänhet uppdelat i tre distinkta applikationer: Klienten är det program som spelaren installerar på sin dator. Simuleringen är den applikation som styr och samordnar händelser under spelets gång. Databasen är där speldata lagras och uppdateras.
Klienten, som så gott som undantagslöst är avsedd för PC på grund av att andra medier saknar den kompletta uppsättningen inmatningsmetoder, uppdateras löpande av operatören. Till klientinstallationen hör också en större mängd grafik, animeringsdata och ljud, på samma sätt som för andra spel. Simuleringen delas ofta upp i flera parallellt distribuerade processer. Spelare rör sig mellan de olika simuleringarna antingen med avbrott när en gräns passeras eller helt omärkligt. Svarstiden (latensen) för spelare och den tid som simuleringens uppdateringar tar på serversidan är de tekniskt kritiska parametrarna för spelbarheten. Alla simuleringsbeslut fattas normalt av serverprocessen. Att låta klientapplikationen fatta beslut, utsätter spelet för möjlighet till fusk genom att resultaten kan manipuleras. Många förlopp kan dock förutsägas av klienten och på så sätt ge en snabbare och mer dubbelriktad (responsiv) spelupplevelse. Datalagringen utgörs i allmänhet av en traditionell databas.
Former av MMORPG En av genrens viktigaste aspekter handlar om vilka former för samarbete och interaktion som är tillåtna och bäst utvecklade i de olika spelen. Utanför genren finns det spel för endast en spelare, medan det i MMORPG handlar om att utföra utmaningar styrda av spelmekanismer utan att någon annan spelare styr något. Det finns även spel för många spelare där det enda målet är att besegra andra spelare. Inom MMORPG-genren finns båda dessa element, och för att hålla isär de olika delarna har vissa begrepp växt fram.
PvE (player versus environment): Detta kan översättas till "spelare mot omvärld" och syftar då på att spelare enskilt eller i samarbete utför utmaningar där motståndaren inte är en annan spelare, utan istället något som är styrt av spelet. Exempelvis samarbetar en grupp spelare för att döda en drake som är styrd av spelet och programmerad att bete sig på vissa sätt. PvE-innehåll hade sin mest dominanta ställning under åren 1999–2003, när Everquest var den dominerande titeln inom MMORPG i USA och Europa. Inom PvE kan spelare vanligtvis inte skada varandra, utan endast skada datorstyrda motståndare.
PvP (player versus player): Detta kan översättas till "spelare mot spelare". Här handlar det istället om att spelare skadar varandra och utmaningen blir att enskilt eller i grupp besegra andra spelare i strid. Denna spelform har fått varierande utrymme i olika spel. Vissa spel tillåter strid mellan spelare endast efter överenskommelse eller i särskilda områden, andra låter PvP dominera spelupplevelsen. PvP var en betydande del av det tidiga spelet Ultima Online. I Everquest fanns en form av regelfri PvP i början på alla servrar men det trängdes snart helt ut eftersom PvE var mer populärt. Som underkategorier till PvP finns begreppen RvR och GvG:
RvR (realm versus realm): Detta kan översättas till "rike mot rike". Inom vissa spel i genren är världen uppdelad i riken och man får bra grafik och välja att skapa sin avatar i ett av dessa. Rikena hålls i varierande grad isolerade från varandra, och istället finns vissa gränsområden där spelare från de olika rikena kan träffas i en PvP-miljö. I RvR ligger fokus på strider mellan rikena och inte mellan de enskilda spelarna. Dark Age of Camelot är ett exempel på ett spel med denna spelstil där målet är storslagna strider med många spelare från de olika rikena.
GvG (guild versus guild): Detta kan översättas till "gille mot gille", "klan mot klan" eller "lag mot lag". I de flesta spel i genren finns möjligheten att gå samman i lag. Det är däremot inte så vanligt att dessa kan strida mot varandra i PvP. Guild Wars är ett spel som bygger på denna spelform och introducerade begreppet. Till skillnad från riken i de spel som har dessa är inte klaner isolerade från varandra, utan är organisationer som spelare själva bygger upp och som existerar sida vid sida. Dessa kan sedan välja att samarbeta eller kriga mot varandra.
Kultur Många MMORPG-spelare är oerhört hängivna sin hobby och tillbringar ofta uppemot 30 timmar i veckan åt att spela, mer eller mycket mer om deras situation tillåter det. I dessa fall blir ofta dem som spelaren samarbetar med oerhört viktiga i dennes bekantskapskrets. Centralt i de flesta MMORPG:er är klankonstruktionen (från engelska Guild, även alternativt "gille" eller "klubb"), en form av sammanslutning som samarbetar i någon mån och ofta blir bas för bekantskaper som sträcker sig längre än tiden spelarna stannar i ett särskilt spel. Att spelare möts och genom spelet formar varaktiga vänskapsband är inte ovanligt. En stor del av kommunikationen sker också ofta utanför spelet på anslagstavlor eller andra medier.
Kommunikation och sociala band Förutom att spelare kan se vad andra spelare gör genom att iaktta dem på skärmen, visas även information i textfönster. Mer avancerade spel kategoriserar denna information och låter användaren dela upp den så att olika typer av information visas i olika fönster, exempelvis stridsinformation i ett fönster och social och systeminformation i ett annat. Kommandon i spelet utförs antingen via meny- eller kommandoknappssystem, eller via direkta textkommandon. Ofta är textkommandon möjliga att tilldela till knappar eller kortkommandon. Den mängd kommandon som är möjliga att utföra via menyer, knappar och kortkommandon är begränsade av skärmens storlek och de inmatningsmedel som står till spelarens förfogande (normalt mus och tangentbord. Det senare begränsar antalet kortkommandon till en delmängd av antalet tangenter, med extra uppsättningar via modifierande tangenter såsom skift- och kontrolltangenter).
Textkommandon begränsas inte av inmatningsmedlet, utan kan anta komplexa former. Av tradition används sedan MUD-eran formen "/kommando parameter". Kommandot "/tell Abalorm Hello" skickar meddelandet "Hello" till spelaren med namnet Abalorm. Meddelandet visas på dennes skärm med en text liknande "Friend tells you, Hello". Många kommandon modifieras av parametrar och har olika betydelse beroende på vilka parametrar som används och ibland även beroende på andra förhållanden. Ofta har spelaren ett mål, en vald person, monster eller föremål, och denna används ofta som standardparameter. "/hail" utfört med en spelledarperson (NPC) eller annan vald spelare kommer att uttrycka en hälsning riktad till denne. Utan valt mål uttrycker kommandot en allmän hälsning till omkringstående spelare.
Många spel har omfattande scriptsystem som tillåter att inte bara sociala meddelanden utan även andra funktioner kan manipuleras. Även användargränssnittet kan på detta sätt förändras. I mer hängivna kretsar är det brukligt att dessutom använda röstkommunikation i realtid genom system utanför spelet; program som Ventrilo, Teamspeak eller Skype kan användas.
Emotes
En särskild kategori kommandon är särskilt avsedda för kommunikation mellan spelare, och tillåter djupare och komplexare uttryck än vad ren text tillåter – dessa kommandon går under namnet emotes, en kortform av ett ursprungligt textkommando "/emotion", avsett att låta spelaren uttrycka eller visa känslor eller aktioner som egentligen faller utanför spelets egna parametrar. Exempelvis: "/me is overjoyed to see you", vilket visar texten "Friend is overjoyed to see you" i omkringvarandes textfönster. Många ofta använda uttryck fick tidigt etablerade kortformer, exempelvis: "/hail", vilket uttrycker en hälsning. "/hug", vilket uttrycker en kram.